martes, 17 de abril de 2012

cannabis-Cartel de Santa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

Tu espíritu danza en mi habitación
No existe razón pa’ que venga el bajón
Alma de mi tierra vas marcando el son
De aliento sediento de extrema pasión
Situación que reclama ecos en  mi cerebro
A pesar del mareo no me siento enfermo
Quiero continuar con el momento eterno
Que me lleva hasta el cielo fuera de este infierno
En el que gobierno el viaje de la serpiente
Envuelta en papel sabes diferente
Pero eso no importa no soy exigente
Llenare mis pulmones hasta que revienten

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa 
 
 Dicen que tu esencia va acabando con mi vida
Mientras que mi boca se queda sin saliva
Yo tengo una duda Cannabis sativa será esto cierto
Yo pienso que son mentiras
Desde la primera vez
He seguido siempre fiel
Con los ojos muy, muy rojos
Pero nunca con estrés
Sigue siendo ilegal y yo creo que sin razón
He visto morir más gente a causa del alcohol
Tal ves tu no entiendas lo que dice mi rima
Tal ves tu no sabes que es Cannabis sativa
Cannabis sativa es una esencia sagrada
Cannabis sativa es lo mismo que MARIHUANA

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa
El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

HIERBA, CAÑAMO, MOTA, MARIHUANA

 

Videojuegos

Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.
Generación
Año
Bits
Videoconsolas
Primera generación (1972/1977) 2 bits Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación (1978/1984) 4 bits y
8 bits
Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera generación (1983/1992) 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación (1988/1996) 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta generación (1993/2002) 32 bits y
64 bits
3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación (2002/2006) 128 bits 32 bits Portátiles Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance
Séptima generación (2004/Actualidad) Nextgen Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Go, Gizmondo, Gp2x
Octava generación (2011/Actualidad) Nextgen PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS
El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Inteligencia Artificial

En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos.[1] [2] [3] John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes."
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.

La Inteligencia Artificial surge definitivamente a partir de algunos trabajos publicados en la década de 1940 que no tuvieron gran repercusión, pero a partir del influyente trabajo en 1950 de Alan Turing, matemático británico, se abre una nueva disciplina de las ciencias de la información.
Si bien las ideas fundamentales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el concepto de obtener razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales del siglo XIX se obtienen lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del siglo XX, se obtienen máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y algoritmos de solución.



Orígenes y Evolución Cronológica

Antecedentes

Los juegos matemáticos antiguos, como el de las Torres de Hanói (hacia el 3000 a. C.), muestran el interés por la búsqueda de un modo resolutor, capaz de ganar con los mínimos movimientos posibles.
Cerca de 300 a. C., Aristóteles fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas.
En 250 a. C. Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin razonamiento.
En 1315, Ramon Llull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de maneral artificial.
En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional (booleana), mucho más completa que los silogismos de Aristóteles, pero aún algo poco potente.
En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresión y es utilizada universalmente en la actualidad.
En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, también llamado bulbo o válvula de vacío.
En 1937 Alan Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", un artículo que estableció las bases teóricas para todas las ciencias de computación, y que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Podía conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones críticas de un computador. El artículo fijó los límites de las ciencias de la computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún tipo de computador. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.
En 1940 Alan Turing y su equipo contruyeron el primer computador electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las siguiente máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todavía no existía el término.

1950´s

En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Años después Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular le pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.

1980´s

En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son:
  1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones.
  2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
  3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples.
  4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
  5. Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)
  6. Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos.
  7. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.
  8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías.
  9. Puede generalizar.
  10. Puede percibir y modelar el mundo exterior.
  11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
Podemos entonces decir que la IA posee características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modular del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.

1990´s

En los 90´s surgen los agentes inteligentes

2000´s

El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant ganó el premio.

2010´s

En la actualidad se está tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas. Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro»:
En 2010 el programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium