martes, 29 de mayo de 2012

Poema

Al atisbar la tarde, miro las nubes grises
flotando en el silencio del oscuro marjal,
ahí estás barquerita con los ojos felices,
diciendo que las cosas no parecen igual.

En saco de tiniebla guardaste mi memoria,
no escuchaste, de lejos, mis angustiados gritos;
cubriste con ceniza la mañanera historia,
y en el jardín crecieron los cardos infinitos.

Tu imagen ha emigrado al fondo del recuerdo,
ya no alumbra, no huele, ni emerge en mi pasión;
hoy es difuso embrollo en total desacuerdo
y pesadumbres grandes ahogan su razón.

Profanaron tus luces caminerita ausente,
¡dieron muerte a tu gallo las madrugadas frías!
Se te desploma el mundo y tu alma no lo siente
pronto vendrán las noches a llevarse tus días.

Oírán tus oídos mil extraños rumores,
y el círculo sagrado que habitamos los dos...
quedará en tu memoria como un jardín sin flores
donde plácidos vagan los ecos de mi voz.

EVALUACION SEGUNDO PERIODO


INFORMÁTICO A TRAVÉS DE INTERNET

*DEFINICIÓN DE BLOG:
La palabra Blog en español significa "Bitácora". Un blog es un sitio en Internet que alberga información de todo tipo la cual se actualiza por el autor y las personas que colaboran en este. El nombre “Bitácora “ está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora.
Un blog, (también se conocen como weblog o bitácora), es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente.
Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo.
El uso o temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.

*TIPOS DE BLOG:

 
Blog Temático: un blog temático es aquel que se le da uso para publicar noticias o hechos trascendentes de la actualidad y también para comentar de estos.
Blog Personal: un blog el cual tiene usos mas personales como un diario de vida o algo donde compartes fotos y sucesos de la vida del autor.
Blog Colaborativo: un blog que es escrito por varias personas. Lo compartido es el registro de usuarios, los tags o clasificaciones del contenido y la apariencia del sitio





*FOTOLOG: un fotolog es una especie de blog en que no se escribe mucho, sino a lo más un párrafo y lo más importante del contenido es una foto que ilustra un momento del tiempo o un acontecimiento
 
AudioBlog o Podcast: un blog en el que se publica un programa de audio (similar a un programa de radio), normalmente de 20-60 minutos de duración y que permite a los usuarios descargarlo a un dispositivo.







*CARACTERÍSTICAS MÁS COMUNES: El blog puede ser personal, temático o empresarial, fotoblog, audioblog, y lo mas nuevo, blogs para teléfonos celulares. El blog puede ser gratuito o impulsado por un programa especial y con tus propios recursos, en donde tienes que comprar dominio y hospedaje para el blog.  
La información esta clasificada por fecha, categorías y etiquetas. Generalmente en el blog aparecerá tu ultima articulo al principio y se irán acomodando en orden cronológico a medida que se vayan publicando. Puedes organizar tus artículos por categorías
. *EN TU BLOG PUEDES TENER:“ligas” hacia sitios que tengan o no relación con la temática de tu blog, Puedes tener publicidad y generar Ingresos con las diferentes herramientas que existen actualmente en Internet
-Una de las mejores características de un blog, es que no necesitas tener conocimientos avanzados o técnicos en cuestión de Internet, programación o computación. Puedes tener tu blog en tan solo 5 minutos y de forma gratuita.Y una de las mejores características de un blog es que Tú eres el editor.
*¿CÓMO CREAR BLOGS DE CALIDAD? 
Conocer las técnicas para la creación de blogs que permitan ser un medio de comunicación y expresión de los intereses de su autor.
-. Utilizar las opciones gratuitas existentes en el ciberespacio para generar blogs y ofrecer contenidos personalizados que cumplan con los objetivos de sus creadores: profesionales, docentes, escritores...
*QUE OFRECEN :Estos nos ofrecen un sistema de gestión de contenido multipropósito y muy configurable que permite publicar artículos, imágenes, u otros archivos y servicios añadidos como foros, encuestas, votaciones, blogs y administración de usuarios y permisos
*CURIOSIDADES ACERCA DE BLOGS: La mayoría de los visitantes de un blog estarán menos de 6 segundos visitándolo. Cada día se crean cerca de 120.000 blogs. Una cifra muy superior a los cerca de 17.000 en el 2004. Cada 0.7 segundos se crea un blog.
*GLOSARIO: Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama "post" o "entry". Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En inglés se le llama "draft". Fotolog o fotoblog: unión de foto y blog, blog fotográfico. Permalink: abr. enlace permanente. El URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual se debe usar para enlazarla.
*BLOGUERO: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger". Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama "comments". Plantilla: Documento que contiene pautas de diseño pre-codificado de uso sencillo. En inglés se le llama "template". Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada -CSS-, pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptados a sus necesidades o gustos. Bloguear: acción de publicar mensajes en weblogs.
    
   

martes, 8 de mayo de 2012

https://docs.google.com/document/d/10HsV6LmdwLG5FcpD_4tEqWWdmSvDCCUgUlblXZsHbFc/edit
https://docs.google.com/presentation/d/1Tp8_glbyMVBPituAyL2CaFHybdjDQQcf-hEgZgF-A98/present?ueb=true#slide=id.p4
https://docs.google.com/presentation/d/1FWCNeGnI_XKLCekMPase5X84g6FDtBYLWx4IbHER2sM/present?ueb=true#slide=id.p4

5ta convención internacional de tatuadores

El evento temático en su tipo más importante de Latinoamérica.
El arte corporal como nunca antes se habí­a visto.
1ra convención temática de latinoamérica: identidad prehispánica.
sábado 04, domingo 05 y lunes 06 de junio de 2011.
Corferias – Pabellón 8
Nunca antes un evento de este tipo realizado en el continente habí­a mezclado cultura, arte y entretenimiento como la Quinta versión de la Convención Internacional de Tatuadores a llevarse a cabo en Bogotá, Colombia.

Son cinco (5) años consecutivos de la convención, desde 2007, de los que se han desprendido otras iniciativas independientes, convenciones de menor escala   a nivel local y en otras ciudades; menos tabúes alrededor del arte corporal y sobretodo una cita fija para el mes de Junio, donde los amantes de los tatuajes y los curiosos se dan encuentro para ver a más de 100 artistas profesionales del dibujo sobre la piel, provenientes de todo el mundo, reunidos en un solo lugar.
Este año la Convención se realizará nuevamente en Corferias, y como ha ocurrido anteriormente, el espacio será mucho mayor, pues será hecha en el Pabellón 8 de ese recinto ferial (el año pasado fue en el Pabellón 9) con más de 3.000 metros cuadrados.
Entre las novedades del Evento están, por supuesto, sus invitados internacionales, esta vez provenientes de los 5 continentes, una zona de deportes extremos a cargo de CONVERSE, y orgullosamente una gran alianza con el Museo del Oro, quienes dispondrán una gran exposición exclusiva de piezas prehispánicas, de acceso libre para todo el público.
Precisamente la gran novedad de la Convención este año recae en su caracterí­stica de Convención Temática. Por primera vez en Colombia y en el continente la actividad estará concentrada en el tema “Identidad Prehispánica”, que busca acercar al público a sus raí­ces históricas, recalcando, además, al tatuaje como práctica cultural desde sus inicios hasta el dí­a de hoy.
La iniciativa no se queda sólo en la intención de darle un aire temático al evento. La Convención Internacional de Tatuadores será durante tres dí­as un centro de intercambio cultural en el que habrá público de todas partes, y representantes no sólo del tatuaje actual, sino grandes lí­deres de las culturas indí­genas nacionales e internacionales, incluidos dos grandes exponentes tatuadores nativos de la Isla de Samoa, en el Pací­fico Sur, una de los puntos geográficos más antiguos y tradicionales en la práctica del tatuaje.
Resumido así­ el Evento, la V Convención Internacional de Tatuadores tendrá dentro de su programación las siguientes actividades:

Noticia Internacional

La Cumbre de las Américas es una reunión de jefes de estado y de gobiernos de América, auspiciada por la Organización de los Estados Americanos (OEA) y celebrada en alguna ciudad del continente con el objetivo de formar una estrategia común para resolver los problemas de la zona. Pero también podemos decirlo de esta manera: Básicamente es una cumbre de gobernantes de los países de América, para tratar temas diplomáticos o comerciales de importancia a nivel continental. En un principio se formó para tratar la implementación del ALCA.
Participan en el evento las 34 naciones americanas a excepción de Cuba, la cual fue suspendida como miembro de la OEA el 31 de enero de 1962 durante la Octava Reunión de Consulta de Ministros de Relaciones Exteriores con varias abstenciones y votos en contra, dicha resolución fue anulada por la Asamblea General, de junio de 2009, aceptando así a Cuba en la OEA, aunque, a pesar de esto, no ha sido aceptada su participación en las cumbres.[1] Cuba ha expresado que, en caso de ser invitada a esta Cumbre, asistiría desde su tradicional política exterior de principios y que lo haría con respeto.[2]
Aunque el proceso de participación es esencialmente protocolar y se abordan múltiples temas, en años recientes las discusiones se han concentrado en la formación de un Área de Libre Comercio de las Américas (ALCA) que debió haber entrado en vigor en el mes de enero de 2005, pero no consiguió el consenso necesario.

Colegio Atanasio Girardot


A La Institución Educativa ATANASIO GIRARDOT, fue creada por el acuerdo 002 del 21 de enero del 1980. El colegio se inicio con nueve cursos de secundaria en la jornada tarde, el licenciado José de los Ángeles Angarita Rojas, fué su primer rector hasta el año 1999 en la jornada de la mañana.
En 1982 se integro el Colegio José María Carbonel y se autorizo el funcinamiento del   bachillerato.

En 1984 se gradúa la primera promoción de bachilleres de la jornada de la tarde y se crea la jornada de la mañana.

En 1999 se anexa la Concentración Educativa La Fragua de acuerdo con las disposiciones de la Secretaria de Educación quedando la Institución con todo el ciclo educativo.

A partir del año 2000 se unifican las rectorías. En el año 2002 se anexa la Concentración Distrital Republica Oriental del Uruguay, conocida hoy como sede B.

Actualmente la rectoría está a cargo de la Licenciada Martha Consuelo León de León, quien ha permanecido 29 años en nuestra institución como educadora.

Nuestra institución cuenta con dos jornadas con 66 cursos en los diferentes grados: preescolar, básica primaria, básica secundaria y media vocacional.

La institución forma a los estudiantes atanasistas desde preescolar hasta undécimo un “ciudadano líder, sano e innovador.

martes, 17 de abril de 2012

cannabis-Cartel de Santa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

Tu espíritu danza en mi habitación
No existe razón pa’ que venga el bajón
Alma de mi tierra vas marcando el son
De aliento sediento de extrema pasión
Situación que reclama ecos en  mi cerebro
A pesar del mareo no me siento enfermo
Quiero continuar con el momento eterno
Que me lleva hasta el cielo fuera de este infierno
En el que gobierno el viaje de la serpiente
Envuelta en papel sabes diferente
Pero eso no importa no soy exigente
Llenare mis pulmones hasta que revienten

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa 
 
 Dicen que tu esencia va acabando con mi vida
Mientras que mi boca se queda sin saliva
Yo tengo una duda Cannabis sativa será esto cierto
Yo pienso que son mentiras
Desde la primera vez
He seguido siempre fiel
Con los ojos muy, muy rojos
Pero nunca con estrés
Sigue siendo ilegal y yo creo que sin razón
He visto morir más gente a causa del alcohol
Tal ves tu no entiendas lo que dice mi rima
Tal ves tu no sabes que es Cannabis sativa
Cannabis sativa es una esencia sagrada
Cannabis sativa es lo mismo que MARIHUANA

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa
El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal vez me de risa
Mi mente aterriza siempre ala deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

El humo flota y me tranquiliza
Si es alto el efecto tal ves me de risa
Mi mente aterriza siempre a la deriva
Quiero ir hasta arriba Cannabis sativa

HIERBA, CAÑAMO, MOTA, MARIHUANA

 

Videojuegos

Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.
Generación
Año
Bits
Videoconsolas
Primera generación (1972/1977) 2 bits Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación (1978/1984) 4 bits y
8 bits
Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari 2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera generación (1983/1992) 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación (1988/1996) 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta generación (1993/2002) 32 bits y
64 bits
3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación (2002/2006) 128 bits 32 bits Portátiles Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube Y GameBoy Advance
Séptima generación (2004/Actualidad) Nextgen Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Go, Gizmondo, Gp2x
Octava generación (2011/Actualidad) Nextgen PlayStation Vita, Wii U, Nintendo 3DS
El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Inteligencia Artificial

En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos.[1] [2] [3] John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes."
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.

La Inteligencia Artificial surge definitivamente a partir de algunos trabajos publicados en la década de 1940 que no tuvieron gran repercusión, pero a partir del influyente trabajo en 1950 de Alan Turing, matemático británico, se abre una nueva disciplina de las ciencias de la información.
Si bien las ideas fundamentales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el concepto de obtener razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales del siglo XIX se obtienen lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del siglo XX, se obtienen máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y algoritmos de solución.



Orígenes y Evolución Cronológica

Antecedentes

Los juegos matemáticos antiguos, como el de las Torres de Hanói (hacia el 3000 a. C.), muestran el interés por la búsqueda de un modo resolutor, capaz de ganar con los mínimos movimientos posibles.
Cerca de 300 a. C., Aristóteles fue el primero en describir de manera estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen conclusiones racionales a partir de premisas dadas.
En 250 a. C. Ctesibio de Alejandría construyó la primera máquina autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su comportamiento "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin razonamiento.
En 1315, Ramon Llull tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de maneral artificial.
En 1847 George Boole estableció la lógica proposicional (booleana), mucho más completa que los silogismos de Aristóteles, pero aún algo poco potente.
En 1879 Gottlob Frege extiende la lógica booleana y obtiene la Lógica de Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresión y es utilizada universalmente en la actualidad.
En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, también llamado bulbo o válvula de vacío.
En 1937 Alan Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", un artículo que estableció las bases teóricas para todas las ciencias de computación, y que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Podía conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones críticas de un computador. El artículo fijó los límites de las ciencias de la computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún tipo de computador. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.
En 1940 Alan Turing y su equipo contruyeron el primer computador electromecánico y en 1941 Konrad Zuse creó la primera computadora programable y el primer lenguaje de programación de alto nivel Plankalkül. Las siguiente máquinas más potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de inteligencia artificial, aun cuando todavía no existía el término.

1950´s

En 1950 Turing consolidó el campo de la inteligencia artificial con su artículo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia Artificial. Años después Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular le pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
En 1956 se dio el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.

1980´s

En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son:
  1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones.
  2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
  3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples.
  4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
  5. Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)
  6. Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos.
  7. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.
  8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías.
  9. Puede generalizar.
  10. Puede percibir y modelar el mundo exterior.
  11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
Podemos entonces decir que la IA posee características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modular del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.

1990´s

En los 90´s surgen los agentes inteligentes

2000´s

El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.) ganó el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant ganó el premio.

2010´s

En la actualidad se está tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formuló: Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas. Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro»:
En 2010 el programa Suzette ganó el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium